Zwischensequenzen II

Die Zwischensequenzen (Szene 11-19)

 

#11: Die Ruine                                                                         #16: Gefährliches Lagern
#12: Die geheime Beratung                                                     #17: Kurze Rückkehr nach Marshar
#13: Überraschende Wendung                                                #18: Drachenjagd  

#14: Rückkehr zur Ruine im Hestmark                                   #19: Weitere Planung
#15: Das gewagte Unternehmen

​                 ​                       

 

Zwischensequenz 19: Weitere Planung

 In den Frühjahrsmonaten des Jahres 588 CY.

Randragon blickte die Versammlung an. Sir Graham, der kraftvolle und wortgewandte Ritter von Veluna und Nuntakaa, der eher wortkarge Kämpfer von Sunndis Landeshauptstadt Pitchfield, der stolz seine neue, schwarze, magische Drachenrüstung trug und Spinx, das etwa einen halben Meter große, farbenfroh gekleidete Brownie, das seinen Weg in jungen Jahren in Sunndi vom Rieuwood an Randragons Seite gefunden hatte, waren auch wie immer anwesend. Über ein Jahr war nun seit der letzten Versammlung im 10.Monat des Jahres 586 AJ vergangen und es war Zeit, Résumee zu ziehen und neue Projekte zu besprechen. Der etwa fünzigjährige, hochgewachsene Magier, den auch seine hohe Stirn kennzeichnete, begann zu sprechen.

    „Die letzte Unternehmung war ein voller Erfolg! Die beiden, schwarzen Drachen, die Humblish überfallen haben, sind erlegt worden und die Drachenrüstung für Nuntakaa fertiggestellt. Das Land im Süden ist wieder etwas sicherer und wir haben neue wertvolle Kontakte in Marshar. Die Menschen werden uns dort willkommen heißen, auch wenn keine Drachenskulptur, sondern eine Steintafel mit unseren Namen, aufgestellt worden ist. Dafür haben der Graf von Marshar, Lord Tirule, und auch der Herzog von Dulgan, Paladin Lord Desmond, das Ereignis in die historischen Zeittafeln des Landes Sunndi aufgenommen und es gab eine Feierlichkeit in Marshar. Wir haben vielleicht auch einen neuen Bekannten dazugewonnen, den Waldläufer Rydan, der uns im Sumpf half. Ohne ihn wären wir vermutlich nicht so schnell und sicher ans Ziel gekommen. Vielleicht hätten wir die Drachen sogar nie gefunden. Rydan wird sich aber uns nicht direkt anschließen, sondern weiterhin seine Tätigkeiten im Menowald, Weiten Sumpf und an der Südgrenze des Landes zum Sumpf durchführen. In den Wintermonaten können wir ihn, wie er erklärt hat, in Marshar antreffen.“, schloss der erfahrene, gutherzige Magier.

Die Abenteurer befanden sich im Moment in der geheimen Turmanlage des Spruchanwenders irgendwo in Sunndi. Der weitgereiste Abenteurer, der auch schon in Greyhawk City, in den Landen von Iuz, auf den Vergessenen Reichen und bereits auf einem der seltenen Spelljammer Schiffen gereist war, hatte die Versammlung hier einberufen. Er hatte viele Vorkehrungen getroffen, damit sie ungestört waren und der Ort war abgelegen, damit er nur wenig uneingeladene Gäste haben würde. Teils wegen seiner magischen Recherchen, aber auch, weil er nach all den Reisen auch friedliche Zurückgezogenheit schätzte, in der er lesen, schreiben und seinen Interessen nachgehen konnte, gemeinsam mit seinem kleinen Freund, dem Feenwesen Spinx.
San Reel Greyshade, der Grau Elfen Zauberer der Akademie Pitchfields, war nicht mehr dabei, er hatte die Gruppe verlassen. Wie man hörte, hatte der Elf auch sein Vorstandsamt in der Magierakademie in Pitchfield aufgegeben und scheinbar seine alte Elfenheimat im Norden Sunndis aufgesucht. Auch ihr munterer Halbling Freund Pug Pelzfuß, befand sich immer noch bei seiner Familie im Hohlen Hochland. Ein letzter Wissender um die geheime Runde der Abenteurer war der Herzog von Dulgan, Paladin Lord Desmond. Doch dieser musste sich um das Herzogtum und die umfangreichen Amtsgeschäfte kümmern.

Zu viert besprachen die Männer, was alles in den vergangenen Monaten und Jahren seit 586 AJ geschehen war und was sie nun tun konnten. Was sie letztlich tun würden, war allerdings noch unklar. Sie konnten entweder die unabhängige Küstenstadt Dullstrand im Osten bereisen, den Menowald wegen der Werwolf-Überfälle und den verschwundenen Waldelfen untersuchen, Banditen jagen, das Grab des Leichnam Acererak im Weiten Sumpf suchen, Vampir-Gerüchte an der Südgrenze aufklären oder die angeblich von Geistern heimgesuchte, verlassene Burgruine nahe des Sumpfes untersuchen, die einst von einem Paladin bewohnt gewesen sein soll. Ritter Sir Graham liebäugelte jedoch eher damit, eine kleine Söldnereinheit aufzustellen und vielseitige Aufgaben durchzuführen.

Nach einigen Stunden beschlossen die Abenteurer einen festen Wohnsitz in der Kleinestadt Marshar, in der sie zuvor gewesen waren, dauerhaft als Wohnort für sich zu etablieren und eine kleine Söldnergruppe aufzubauen. Damit wollten sie etwas Geld verdienen und die Landesverteidigung Sunndis stärken.
Randragon, der Magier, würde sie in den nächsten Monaten nicht begleiten. Er musste ein altes, übersinnliches Leiden heilen, das er von einem Besuch auf einer anderen Dimension mitgebracht hatte. Dies war sehr kostspielig, aber er würde dem Pelor-Tempel in der Landeshauptstadt dafür einen besonderen, magischen Gegenstand herstellen. Die Abenteurer trennten sich und Randragon erklärte, dass er regelmäßig einmal pro Woche nach ihnen auf magische Art und Weise sporadisch Ausschau und Kontakt halten werde.

In Marshar wieder zurück, ließen Nuntakaa und Sir Graham in allen Nachbarorten der Grafschaft verkünden, dass sie eine Söldnereinheit aufbauten. In den nächsten Wochen meldeten sich tatsächlich sechs menschliche Interessenten, unter denen sie dann am Ende drei erwählten. Dies waren „Uvop“ ein gealterter, erfahrener, über 50 Jahre alter, ehemaliger Corporal der Sunndischen Armee mit Wurzeln als Bauer. Robust und einfach vom Wesen mit einer kleinen Ungereimtheit in seiner militärischen Karriere, die mit einem Streit und Fehlentscheidung zu tun hatte. Gerüstet mit Schienenpanzer, Schild und Streitkolben. Dann „Lox“, im jüngeren Alter, etwa Mitte zwanzig, ebenfalls von einer Bauernfamilie stammend, von einem der Dörfer um Marshar, der sein Glück suchte und sich ehrlich Geld erarbeiten wollte. Geschickt und leicht gerüstet in Leder und mit Kurzschwert, war er gut für Scout-Aufgaben geeignet. Auch wenn ihm noch viel Erfahrung fehlte, hatte er schon die notwendige Vorsicht und Vernunft erlernt.
Zuletzt hatte sich noch überraschenderweise „Idal“, ein Priester des Rao mit städtischem Hintergrund, von einer der Kleinstädte im Süden Sunndis, angeboten. Nach einigen, längeren Gesprächen mit seinen Vorgesetzten in der herzoglichen Stadt Dulgan, hatte Idal schließlich die Erlaubnis erhalten, sich der Söldnereinheit anzuschließen. Was vor allem an der Anwesenheit und dem Gründer, dem Ritter, Sir Graham de Villefort lag. Denn es war bekannt, dass Rao Priester oftmals Adlige berieten.
Ihre alte Bekannte, die Söldnerin Merina, die sie in einem Banditenstützpunkt in den Hestmark Highlands befreit und kennengelernt hatten, konnten sie noch nicht kontaktieren und es war fraglich, ob sie sich anschließen würde. Denn Geld spielte bei ihren Geschäften immer eine große Rolle. Dennoch war die Söldner-Einheit fast geboren! Denn die Formalitäten waren mit dem Grafen Tirule bereits besprochen worden und die Abenteurer bezahlten die Gebühren.

 Die erste Reise führte die Gruppe von fünf Personen nun auf selten benutzten Wegen nach Süden und Südwesten am Menowald vorbei ins untere Hohle Hochland. Auf der Suche nach Banditen, wo sie zunächst ohne Gefahren in kleinsten Dörfern in einfachen Scheunen und Bauernhöfen unterkamen und dann zu einer alten Burgruine gelangten.

Bevor sie aber entscheiden konnten, ob sie dort nächtigen oder sie erkunden sollten, tauchte eine große Reisegruppe von über 100 Menschen mit ein paar Wagen ebenfalls an der Burganlage auf und begann, ihr Lager aufzuschlagen. Scheinbar war die Ruine nicht ganz so verlassen wie man hörte.

#Anfang der Seite

 

Zwischensequenz 18: Drachenjagd

 Die Abenteurer betrachteten den mit Farnen, Schilf und Zypressen bewachsenen, großen Hügel im Sumpf.

Fast zwei Wochen lang hatten sie im Weiten Sumpf, einem den gefürchtetsten Orten der Flanaess, nach der Höhle gesucht. Wenn ihre Suche erfolgreich gewesen war, befanden sie sich hier vor einem versteckten, unterirdischen Höhlentrakt, der den Bau der Drachen verbarg. Jenen, die vor über einem Jahr das Dorf Humblish in der Grafschaft West-Marshen im südlichen Sunndi überfallen hatten. Zwölf Tage hatten sie gebraucht, um den symmetrischen, kuppelartigen Hügel in dem endlos wirkenden Sumpf voller Schilf, Farn und Insekten zu finden, denn Divinationsmagie wirkte nur eingeschränkt. Hinter ihnen lagen zwei Wochen angefüllt mit Begegnungen mit hunderten von Bullywugs, Orcs, Gruppen von Echsenmenschen, Troglodyten, Hydras, Riesenegeln, Giftkröten, Ghulen und Krokodilen, die sie aber fast alle umgangen hatten.

Randragon, der hochgewachsene Magier mit schütterem, braunem, schulterlangem Haar, der wie fast immer seine lange, weiße Robe, mit dem eingestickten, bronzefarbenen Drachen, trug, war wie immer unzertrennlich in Begleitung seines etwa 50cm großen Feenbegleiters Spinx, das grüne und herbstlich gelbe und rote Gewandung trug. Rydan, der gebräunte Menschen-Waldläufer in seiner braunen Ledergarnitur, Nuntakaa in seiner noch nicht magischen, glänzenden, schwarzen Drachenrüstung und Sir Graham, der Ritter in seiner glänzenden Vollrüstung waren ebenfalls anwesend. Lugubrius Zorne, der Zauberkundige von Greyhawk-Stadt, hatte sie nicht begleitet, denn eine der vielen, nicht unüblichen Sumpfkrankheiten, die manchmal Besucher überkam, hatte ihn vorübergehend ans Bett gefesselt. Die Gruppe bereitete sich nun darauf vor, die unter Wasser liegenden Höhlen zu betreten und musste an dieser Stelle die Hilfe des Magiers Randragon in Anspruch nehmen. Was sich außer den beiden, schwarzen Drachen noch in dem Höhlenkomplex befand, hatten sie bereits vorher mit anderen Zaubern des Magiers in Erfahrung gebracht. In fünf Höhlenkammern hatten die schwarzen Drachen ein Nest mit Eiern angelegt, die geschlüpft waren. Die Drachen hatten Nachwuchs bekommen! Und hatten die Beute von Humblish überall verteilt, zum Teil, um die Eier warmzuhalten oder zu schützen.

Randragon wirkte mehrere Zauber und einige Minuten später befanden sich die Abenteurer in absoluter Dunkelheit in einer Höhle auf knirschendem Schlamm. Der fast 40-Jährige Nuntakaa trug den neuen Helm, der auch unter Wasser helfen sollte, doch nach etwa zehn Minuten war der spannendste und gefährlichste Teil ihrer Reise schon wieder beendet. Zu komplex und eingespielt waren die unterschiedlichen Dinge, die sie aufgrund ihrer Erfahrung taten, um die beiden alten, schwarzen Drachen und später die Brut von fünf Welpen zu töten. Auch höherstufige Zauber, aber auch die Magie von Gegenständen, war zum Einsatz gekommen. Die Abenteurer hatten mit sich gerungen, was mit den Welpen zu geschehen sei. Aber keiner der erfahrenen Männer traute sich, die Welpen lebend nach Sunndi zu führen und dort aufzuziehen. Auch der Erfahrenste von Ihnen, der Magier Randragon, der zwar in seinem Domizil Platz genug und das Wissen dafür vermutlich hätte recherchieren können, fühlte sich wegen seiner Verpflichtung dem Land Sunndi gegenüber, zeitlich nicht dazu in der Lage. Das gute Herz der Männer wurde schwer geprüft. Aber bevor sie die Welpen alle elendig in den Höhlen verhungern ließen oder sie anderen, schrecklichen Gefahren des Sumpfes und seinen Monstern als Speise oder als Adoptivbrut für andere, schwarze Drachen überließen, beendeten sie das Leben der fünf, jungen, schwarzen Drachenwelpen kurz und schmerzlos. Auch Spinx, das friedliche, liebe Brownie oder Wichtel, wie man seine Art oft nannte, war traurig darüber, wusste aber auch keinen Rat. Es hatte ebenfalls kurz im Kampf mitgewirkt und eigentlich positiv geholfen, aber Sir Graham hatte es schwer kritisiert, woraufhin sich der Ärger von Randragon fast über Sir Graham ergossen hatte. Selten hatte man den Magier in den letzten Jahren so aufgebracht gesehen, fast wie bei einem drohenden Unwetter. Aber glücklicherweise beruhigte sich alles wieder in den nächsten Stunden, scheinbar ohne Konsequenzen.

Die Abenteurer entdeckten auch das geraubte Gut und konnten von jetzt an in mehreren Etappen die Waren zurück nach Marshar transportieren. Alles verlief nun wesentlich schneller und sicherer. Auch fanden sie in dem Hort der Drachen weitere Schmuckstücke, Münzen und magische Gegenstände, die sie nun unter sich teilen konnten. Was vor allem für Nuntakaa sehr gut war, denn der Kämpfer hatte große Geldprobleme. Auch wenn keine Ausnahme-Objekte gefunden worden waren, hatten sie die drei wichtigsten Missionsziele erreicht. Die Drachengefahr war besiegt, die Beute vom Überfall wurde den Bewohnern von Marshar und Humblish zurückübereignet und die Drachenrüstung von Nuntakaa war nach dem Kampf mit einer neuen Magie erfüllt. Randragon hatte vorher über ein halbes Jahr lang keine Kosten und Mühen gescheut, Recherchen und Forschungen durchgeführt, seltene Materialen gesammelt und die Rüstung vor dem Kampf verzaubert. Aber der letzte, endgültige Schliff, wie er meinte, war erst durch den erfolgreichen Drachenkampf möglich gewesen. Sie schien jetzt dauerhaft mit magischen Eigenschaften versehen zu sein. So kehrten die Abenteurer am 11. Gottestag des 2.Monats Bereitmachen (Readying) 588 CY nach Marshar zurück, wo man eine drei-Tages Feier für sie abhielt. Auch der Herzog, Seine Hoheit, Paladin-Lord Desmond von Dulgan, war hoch erfreut und ließ die Abenteurer namentlich auf einer Steintafel ehren, die vor der Kleinstadt an dem Weg zwischen Marshar und Humblish aufgestellt wurde. Sie erhielten auch die ausgeschriebene Belohnung von 4.000 Goldkronen pro Person, 2.000 für jeden erlegten Drachen.

Die Drei-Tages-Feier in der grafschäftlichen Kleinstadt Marshar am Pawnluck River war von geselligen, angenehmen Momenten in der Taverne und der Kneipe begleitet. Unter der Aufmerksamkeit der Bevölkerung mussten die Abenteurer von den Ereignissen im Weiten Sumpf berichten und ihrem Kampf mit den Schwarzen Drachen. Vor allem Nuntakaa zog mit seiner verzauberten, schwarzen Drachenrüstung ständig die Blicke und Fragen auf sich, die er oft bescheiden und kurz beantwortete. Denn der erfahrene Kämpe war nicht ein Mann vieler Worte. Auch der Barde Lyran war anwesend und gab jeden Tag mindestens einmal das Lied „Against the black dragon“ zum Besten. Die Kinder wollten immer wieder Kämpfer wie der etwa 40-jährige Schmiedesohn und Schmied Nuntakaa aus Pitchfield oder Ritter wie der muskulöse, bärenstarke, schwarzhaarige, blauäugige Sir Graham de Villefort, der etwa Anfang 30 war, werden.
Nachdem die Drei-Tages-Feierlichkeit vorüber war und die Abenteurer sich erholt hatten, kamen ihre weiteren Pläne zu Tage. Sie wollten sich eine dauerhafte Unterkunft bauen lassen oder kaufen. Marshar bot sich dafür sehr gut an, da sie jetzt hier natürlich sehr willkommen waren und die Kleinstadt auch in einem sehr interessanten Gebiet am Pawnluck Fluss, nahe Menowald und Weitem Sumpf lag, in den sie noch weitere Reisen planten. Tatsächlich war das Glück ihnen hold, und es gelang ihnen ohne Schwierigkeit, ein ummauertes Anwesen mit Garten in günstiger Lage in Marshar zu finden. Sie erfuhren dabei, dass vor kurzem auch Flüchtlinge von Dullstrand eingetroffen waren.

In dem Zusammenhang hörten sie auch von den neuen Gesetzen, die der König von Sunndi hatte verlauten lassen. Ab dem Alter von 14 Jahren galt man als Erwachsener, durfte man Waffen zu seiner Verteidigung führen und eine Lehre beginnen. Jeder Erwachsene in Sunndi und auch Flüchtling von außerhalb hatte nach der Erteilung des Aufenthalts-Rechts weiterhin zukünftig auch die Möglichkeit, ein günstiges Grundstück mit einer Fläche von 1 ha Land, das ihm von einem Herzog, Grafen oder Baron gewährt würde, zu erwerben. Den Kredit dazu konnte man langjährig und günstig abbezahlen und sollte für jeden Bewohner die Möglichkeit zu einer Existenzgründung bieten. Als eine zweite Chance im Leben. Des Weiteren wurde erlassen, dass die Ärmsten des Landes von der Steuer befreit würden und sich in Zukunft mit einer signierten Holzplakette vor den Steuereintreibern ausweisen müssten. Auch wurde das Land politisch neu eingeteilt und bestand nun aus 18 Grafschaften. ... Das Land begann sich langsam zu wandeln.

#Anfang der Seite

 

Zwischensequenz 17: Kurze Rückkehr nach Marshar

 Es war Sonnentag, der 23.Tag des ersten Monats Feuersuche 588 Allgemein-Jahr (AJ).

Die Abenteurer-Gruppe war aus dem Weiten Sumpf nach Marshar zurückgekehrt. Doch war ihre Expedition noch nicht erfolgreich beendet. Denn einige Begegnungen hatten sie zurückkehren lassen, um sich gegen die Gefahren des Sumpfes besser vorzubereiten. Erst eine Begegnung mit einem einzelnen Troll, dann mit einer Gruppe von Trollen, dann eine Begegnung mit 14 Echsenmenschen und anschließend eine Gruppe von 80 Bullywugs und ein im Sumpfwasser verlorenes, magisches Schwert von Nuntakaa, hatten sie umkehren lassen. Die zweite Gruppe Trolle hatte sie überraschend aus dem Sumpfwasser heraus im Boot angegriffen und dabei das Boot vernichtet. Nur ein in aller Eile gewirkter Zauber von Randragon hatte die Trolle in die Flucht geschlagen. Dabei war aber die magische Waffe von Nuntakaa, dem athletisch gebauten, mittdreißigjährigen Kämpfer Sunndis, im Sumpfwasser versunken. Schon kurz danach waren sie auf eine Gruppe Echsenmenschen gestoßen, die aber glücklicherweise nicht einen Kampf, sondern ein Gespräch mit ihnen suchten. Ihr Anführer, ein kräftiger, muskulöser, übergroßer Echsenmensch von fast zwei Metern, der nur knapp bekleidet war, trug eine Halskette mit Zähnen von Kreaturen aus dem Sumpf und einen erstaunlich wohl geformten Speer. In einer Atmosphäre von Bedrohung und Ungewissheit erzählte der hohe Echsenmensch von einer großen Gefahr im Sumpf. Es handelte sich dabei aber nicht um Bullywugs, Wastri, Drachen, Stampfenden Hügeln oder anderen Monstern. Sondern um eine Kluft unter den Echsenmenschen selber. Der Anführer der 14 Echsenmenschen, der als einziger die Allgemeinsprache sprach, war Anhänger von Semuanya, dem Echsengott. Es gab aber auch eine zweite, große Gruppe von Echsenmenschen, die sich unter ihren Anführern im Religiösen an Ssessineck wenden, der bösartiger war und auch für viele Kämpfe im Sumpf und an der südlichen Landesgrenze von Sunndi verantwortlich war. Die Anhänger von Semuanya waren zwar auch gefährlich und töteten Gegner, waren aber nicht so bösartig und mieden normalerweise die Menschen auf dem Festland. Der Anführer wollte diesbezüglich ein zweites Treffen mit einem Abgesandten der Menschen, was für den nächsten Monat bei Vollmond vereinbart wurde. Damit trennte man sich voneinander auf der kleinen Insel im Sumpf und die Abenteurer kehrten, nachdem sie noch einmal 80 Bullywugs erfolgreich gemieden hatte, gewarnt, zurück nach Marshar, nahe dem Sumpfrand.

Die grafschäftliche Kleinstadt Marshar im Süden Sunndi lag im Grenzgebiet zum Sumpf an einer Biegung des Pawnluck Fluss. Sie existierte bereits seit der „Schlacht der 14 Tage“ vor fast 700 Jahren. Im Jahr 208 AJ hatte sie ihren stadtähnlichen Charakter erhalten, als das Große Königreich bereits Sunndi invasiert und okkupiert hatte. Seitdem war sie, trotz ihrer unattraktiven Lage in der Nähe des gefährlichen Sumpfes, wegen ihrem lukrativen Handel mit Torf, Fisch, Kräutern, Pflanzen, Tieren und Giften, die vom Fluss selber, dem Sumpf oder dem nahegelegenen Menowald stammten, gewachsen. Marshar, früher auch Masshard genannt, war auch deswegen wichtig, weil sie gemeinsam mit den Kleinstädten Fenston und Melgan einen schmalen Verteidigungsgürtel mit Garnisonen bildete, von denen die Patrouillen entlang der Südgrenze losritten. Von Marshar reisten auch hin und wieder Expeditionen oder Abenteurergruppen in den Menowald oder in den „Weiten Sumpf“. Um dort Kreaturen zu jagen und Schätze zu erbeuten, die den Legenden nach dort ruhen sollten. Zuletzt war Marshar, deren Wappen eine Burg, einen Baum, ein Schiff und einen Mantikor zeigte, grafschäftliche Residenz der Grafschaft West-Marshen unter dem Grafen „Seine noblen Gnaden Tirule“, einem Mann mittleren Alters mit einem ausgeprägten Geschäftssinn. Im Moment bereitete sich die Grafschaft allerdings darauf vor, die Garnison zu verstärken, was hohe Ausgaben zur Folge hatte.

Wie sonst auch herrschte auch am Tag der Rückreise der Abenteurer, bewölktes Wetter bei hoher Luftfeuchtigkeit. Nuntakaa und Sir Graham, beide ihres Zeichen Kämpfer, und ihr alter Freund Randragon, der Magier mit seinem Freund Spinx, dem Waldwichtel, waren wieder in der Taverne „Schwerter Sunndis“ eingekehrt. Auch Rydan, der Waldläufer, saß an ihrem Tisch und genehmigte sich eine warme Mahlzeit, einen gebratenen Fisch.
Da nahm ein Fremder nach höflicher Anfrage bei ihnen Platz. Es handelte sich um einen weitgereisten Zauberkundigen von der berühmten Stadt Greyhawk mehrere hundert Meilen im Nordwesten. „Lugubrius“ so sein Name, hatte den Schrein von Boccob, dem großen Gott der Magie, in Sunndis Landeshauptstadt Peachfield besucht, dem Größten seiner Art im Land. Danach war er auf den Aushang des Herzogs von Dulgan über die Drachenjagd aufmerksam geworden und hatte beschlossen, sich dieser anzuschließen. Was nun der Grund für seinen Aufenthalt in Marshar war. Der Gast und sein Begleiter, ein magisches Homunkulus mit Flügeln, mussten sich dann den Fragen stellen, auch wenn das Homunkulus schwieg. Die Abenteurer waren zunächst misstrauisch, denn sie wollten erfahren, wer sie mit in den gefährlichen Sumpf begleiten würde. Die Expedition war sehr gefährlich und die Bewohner Sunndis waren Fremden generell gegenüber sehr vorsichtig, wegen Spionen und Infiltranten der Scharlachroten Bruderschaft oder des Großen Königreichs. Randragon wirkte skeptisch und stellte dem glatten Zauberkundigen immer wieder Fragen, denn Spinx, das Wichtel, fühlte sich in der Gegenwart des Homunkulus unwohl. Aber die anderen Abenteurer konnten sich mit Lugubrius gut unterhalten. Nach dem Gespräch trennte man sich. Lugubrius würde die Entscheidung der Abenteurer noch erfahren. Sie würden noch zwei Tage in Marshar verbringen und sich weiter vorbereiten, während Randragon kurz abreiste. Nuntakaa, Sir Graham und Rydan, der Waldläufer, besuchten daher wieder die zwielichte Taverne „Zum Irrlicht“, wo sie schon beim ersten Mal in Marshar Informationen über den Weiten Sumpf und seine Gefahren erhalten hatten. Die Kneipe, in der Glückspiel erlaubt war und von Handwerkern, einfachen Leuten, Schurken, Abenteurern, Söldnern und ungewöhnlichen Händlern und Gästen besucht wurde, hatte auch heute wieder als Gast den Barden Larron. Dieser hatte seit dem letzten Treffen, eine weitere Strophe des Drachenliedes entdeckt, dass die Abenteurer bei ihm kennengelernt hatten. Larron trug ihnen daher heute die neue Strophe und das vollständige Lied noch einmal vor.

„…
As they found the creature they got afraid,                         And they shot, shot, shot
it was a black dragon on a raid,                                         and they missed, missed, missed
as the black dragon saw them there                                   since the arrows bounced off, off, off
the creature flew up in the air                                            and they shot, shot, shot
and young Karimero ordered: „Fire there!“                          and they missed, missed, missed
                                                                                       the dragon roared loud and attacked them…“

Nachdem sie dem beeindruckenden Lied gelauscht hatten, erfuhren Nuntakaa und Sir Graham die neuesten Gerüchte des reisenden Minnesängers. Sunndi hatte zwar 583 AJ den Krieg überstanden, musste sich nun aber auch um seine alten Bündnispartner kümmern, die okkupiert worden waren oder noch um ihre Unabhängigkeit kämpften. Als ob dies nicht genug wäre, befürchtete man weiterhin in den nächsten Jahren wieder eine große Angriffswelle von Bullywugs aus dem Weiten Sumpf. Der „hüpfende Prophet“ Wastri hatte schon 578 AJ eine große Bullywug-Armee geschickt und die südliche Region Sunndi und den Menowald angegriffen. Solche Angriffe fanden regelmäßig etwa alle 20 Jahre statt. Dabei wurden vor allem Halbmenschen-Niederlassungen des Gebietes überfallen. Was einer der Gründe war, warum man in Sunndi die Armee umstrukturierte und die Verteidigungsanlagen entlang des Pawnluck Fluss und dem Weiten Sumpf aufbaute.

Parallel dazu war das Nachbarland Idee im Westen nach seiner Okkupation durch die Scharlachrote Bruderschaft nun neu von Truppen aus dem großen Königreich vom Norden her invasiert worden. Es war nun unter dem neuen Namen Fürstentum Naerie in das neue Königreich des alten Reiches Aerdy eingegliedert worden, unter der Herrschaft des neugekrönten Oberkönigs Xavener I. in Kalstrand. Damit gab es nun zwei Königreiche im alten, nördlichen Gebiet, die sich feindlich gegenüberstanden. Dennoch herrschte die Gefahr, dass es erneut unter einem mächtigen Herrscher eine Fusion geben könnte.

Schlimm war auch, dass der totgeglaubte Erzmagier Reydrich von Ahlissa wieder aufgetaucht war und nun Hofmagier von Xavener I. geworden war. Mit Rechten und Privilegien über Ahlissa und Hexpools, seinem alten Gebiet. Der Erzmagier war in den Bündnisstaaten des Goldenen Bundes berüchtigt und gefürchtet aufgrund seiner persönlichen und politischen Macht und seinen finsteren Päkten. Man vermutete, dass einige Angriffe von Truppen, Banditen und Kreaturen aus dem Norden auf Sunndi, Irongate, Idee und Onnwal auf den Erzmagier und seine dunklen Komplotts zurückzuführen waren.

Bei Ruhe und Geselligkeit vergingen zwei Tage in Marshar und Randragon kehrte wieder von seiner kurzen Reise zurück. Als er erneut bei der Gruppe war, hatte er einen ungewöhnlichen Helm und ein Schwert dabei, die er beide Nuntakaa gab. Er sprach:
       „Um Euer Schwert zu bergen und damit Ihr besser unter Wasser kämpfen könnt, falls es nötig sein sollte. Der Helm ermöglicht Euch das Atmen unter Wasser und verbessert Eure Sicht. Das Aktivierungswort ist „Bretair“. Ich hätte nicht gedacht, dass ich diesen Helm einmal so hoch schätzen würde. Er ist schon seit vielen Jahren in meinem Besitz, aber ich habe ihn bisher erst einmal benutzt. Dann habe ich hier noch ein meisterlich geschmiedetes Anderthalb-Händer-Schwert. Ich möchte Euch bitten, es im Kampf gegen die Schwarzen Drachen zu verwenden. Vielleicht kann ich es später verzaubern. “, schloss der Magier lächelnd.

Auch über Lugubrius aus Greyhawk-Stadt hatte Randragon etwas herausgefunden, aber das teilte er seinen beiden, alten Weggefährten nur unter vier Augen mit.

Information: Das oben erwähnte Bardenlied "Against the black dragon" kann im Bereich Kingom of Sunndi, 8 Lieder, Gerüchte, Geschichten vollständig gelesen werden. Die Anzahl der magischen Gegenstände in der Kampagne wird neu
tariert.

#Anfang der Seite

 

Sequenz 16: Gefährliches Lagern

 Die Gruppe rastete.

Erst seit einem Tag befand sich die Gruppe im Weiten Sumpf. Auf einer kleinen Insel inmitten des gewaltigen Wassergebietes hatten sie eine kleine Insel gefunden und für eine Nacht ein Lager aufgeschlagen. Nuntakaa, der menschliche Kämpfer, ehemaliger Schmiedelehrling von Raum Peachfield, Sir Graham, der Ritter aus Veluna, der immer noch seiner auferlegten Selbstfindung und Buße in Sunndi folgte und Randragon der Magier, der sich nach zahlreichen, gefährlichen Abenteuern in der Flanaess etwas zurückgezogen hatte und nur ausnahmsweise die Gruppe zusammen mit seinem kleinen, treuen Feenfreund Spinx begleitete. Pug war zwar nicht mehr anwesend, dafür begleitete sie aber der Menschen Waldläufer Rydan, den sie in der kleinen, grafschäftlichen Stadt Marshar kennengelernt hatten und der sie im Sumpf führen würde.

Der kleine Rastplatz, der nur etwa 20*20m groß war, war von mehreren Büschen und Trauerweiden bewachsen und von Schilf, Sumpforchideen und Zypressen umgeben. Krokodile waren zum Glück nicht anwesend gewesen und Rydan hatte zwei kleine Schlangen entfernt, die sich am Boden zwischen Gräsern und Farnen versteckt hatten. Am Abend hatten sie nur kurz miteinander gesprochen und dann gerastet. Mitten in der Nacht fuhren sie, durch die Nachtwache geweckt, auf. Boote näherten sich. Alle waren sofort hellwach und reagierten. Man bereitete sich auf das Schlimmste vor, doch es kam nicht zum Kampf. Scheinbar fuhren die Boote an Ihnen in etwa 100 Meter vorbei. Eines nach dem anderen. Randragon der Magier handelte. Er wollte die Sache näher untersuchen, während die anderen auf der Insel zurückblieben und sich ruhig verhielten. Er intonierte eine arcane Formel und verschwand. Spinx blieb derweil bei den Abenteurern, verhielt sich ebenfalls  ruhig. Nach etwa zehn Minuten kehrte der über fünzigjährige Zauberer aus der Dunkelheit zurück und berichtete. Eine Gruppe von etwa 200 zwielichten, menschlichen Personen, war in über 20 Ruderbooten Richtung Norden und Sumpfesrand unterwegs; fort vom Standpunkt der Abenteurer. Randragon hatte feststellen können, dass sie von etwa fünf Personen mit einer sehr bösartigen Ausstrahlung, vermutlich den Anführern, mit Magie in der Aura, begleitet wurden. Doch wer sie waren und was sie wollten, konnte er nur vermuten. Er hatte Gerüchte von Banditen im Süden Sunndis gehört und glaubte, dass es sich um solche handelte. Denn die Kleidung und Ausrüstung machte einen heruntergekommenen Eindruck und menschliche Siedlungen gab es im Sumpf offiziell fast keine. Banditen, die hier ihren Unterschlupf hatten oder Handel mit den Amphibien aus dem Sumpf betrieben, waren also das Wahrscheinlichste. Die große Menge der gefährlich wirkenden Reisenden machte allen sorgen. Denn 200 Mann traf man nicht allzu oft auf Reisen an. Vor allem hier im tödlichen Sumpf.

Am nächsten Morgen während des Frühstücks, als die Sonne kühl und langsam im ersten Monat des Jahres 588 CY aufstieg und der Atem der Abenteurer leichte Fahnen in der Luft bildete, sprach Rydan etwas über den Sumpf. Er war ebenfalls knapp über 50 Jahre alt, hatte eine sportliche Gestalt bei 170cm Größe, olivfarbene Haut, braunes, glattes, geschnittenes Haar, einen braunen, gepflegten Schnurrbart und braune Augen. Auf der Reise trug er eine stabil aussehende, verstärkte Lederrüstung, braune Lederhosen und Stiefel, sowie ein schönes Langschwert in einer Scheide, einen Kurzbogen und einen Köcher mit Pfeilen. Am Gürtel hingen ein paar Phiolen mit Schriftzeichen und an seinem Hals nicht sichtbar eine Lederschnur, vermutlich mit Anhänger.

                „Ich bin nur hin und wieder hier im Weiten Sumpf. Er ist gefährlich und man kann sich leicht verirren. Nur wegen Heilpflanzen und etwas Schlangengift für Heiler und Druiden suche ich ihn manchmal auf. Aber tiefer als zehn Meilen betrete ich ihn normalerweise nicht und bisher nur wenige Male mehr als 30. Denn hier sind auch schon viele Menschen verschwunden. Es gibt viele Legenden um diesen Ort und zahlreiche Monster und Kreaturen, die alles fressen, was sie finden. Von Echsen, Bullywugs, Grungs und ihren Giftpfeilen wisst Ihr schon. Aber wisst Ihr auch von den Hexen, Nekromanten, Stampfenden Hügeln, Catoplebas, Schmugglern und dem Hüpfenden Prohpet? Dieser Ort ist ein Alptraum und es gibt fast keinen ruhigen Rastplatz außer am Sumpfesrand. Es gibt keinen Ort in Sunndi, der so gefährlich ist wie er, außer vielleicht der Teil des Menowaldes, der direkt am Sumpf liegt. Ihr könnt auch gleich ins Große Königreich in die Hauptstadt Rauxes reisen oder nach Pontylver, wo die Dämonen auf der Straße laufen. Ab heute hört Euch hier keiner mehr schreien, bis auf die Monster. Achtet also auf das, was ihr tut und wie laut Ihr Euch verhaltet. Denn hier sind auch schon Abenteurer verschwunden. Wenn Ihr umkehren wollt, dann tut es jetzt. Fast alles ist ein Gegner, bis auf ein paar Echsenmenschen oder deformierte Mongrelmen, die von ihren Rassen ausgestoßen wurden und in kleinen, versteckten Dörfern irgendwo im Sumpf leben. Die Reise wird vermutlich mehrere Wochen dauern und ich werde Euch die vier Orte zeigen, die ich kenne. An denen alles ruhig und still ist, als ob dort etwas großes leben oder vorbeikommen würde. Diese Orte habe ich gemieden. Denn dort lauert vielleicht eine Gefahr. Und genau dorthin werde ich Euch nun führen…“

Rydan grinste sympathisch und schien sich eine gewisse Schadenfreude nicht ganz verkneifen zu können.

#Anfang der Seite

 

Szene 15: Das gewagte Unternehmen


 Peachfield, Landeshauptstadt von Sunndi, am 2.Tag, Herden, 587 CY.

Ein Monat war vergangen, seit sie am 1.Sonnentag im Monat des Pflanzens mit den Priestern des Pelor-Tempel die Expedition ins Hestmark Hochland geplant hatten. Jetzt war die Mission erfolgreich abgeschlossen und die Ruine vollständig erkundet. Man hatte unzählige Schriftstücke geborgen, die in Altem Suloise geschrieben waren – der Sprache der berüchtigten Scharlachroten Bruderschaft. Die Priester des Pelor hatten einiges übertragen können, aber vieles würde noch Zeit in Anspruch nehmen, denn hunderte Texte mussten übersetzt werden. Und nicht alles würden sie offenbaren, da manches Wissen darin zu gefährlich war, um es weiterzugeben. Aber die Diener des Pelor hatten den Abenteurern, dem Halbling Globetrotter Pug Pelzfuß, dem Kämpfer Nuntakaa und dem Ritter Sir Graham erklärt, dass die Vorfahren der Scharlachroten Bruderschaft, die sogenannten Suloise, vor etwa 1000 Jahren aus dem Nordwesten in die Region von Sunndi gekommen waren und sich hier und weiter im Süden niedergelassen hatten. Die Ruine im Hestmark Hochland war scheinbar eine Heimstätte eines Ordens böser Nekromanten gewesen, die von den alten Suloise abgestammt und dann dort ihren Untergang gefunden hatte. Die Abenteurer bekamen, wie vorher vereinbart, Heilung und 1000 Neue Kronen. Sie hatten mit der Expedition Pelor und dem Land Sunndi eine Gegenleistung für die Rettung erbracht, die ihnen eine Mission vorher in der Ruine zuteil geworden war. Denn fast wäre der Ort ihr Ende gewesen und ein Diener des mächtigen Sonnengottes hatte eingreifen müssen, um sie zu bewahren. Die Pelor Priester deuteten diesbezüglich an, dass sie noch eine weitere Expedition in die Ruine unternehmen würden, um sie zu versiegeln. Das Böse an diesem Ort musste der Öffentlichkeit unzugänglich gemacht werden.
Der Halbling Schurke und die beiden menschlichen Kämpfer verabschiedeten sich mit dem Segen der Sonnen-Priester und dem Wissen, dass Pelor zufrieden war. Hohepriester Relandon, der sie in die Ruine begleitet hatte, verabschiedete sich auch noch einmal herzlich. Er war sehr zufrieden, dass die Mission am Ende doch noch geglückt war. Man hatte neues Wissen gefunden hatte, um den Orden der Scharlachroten Bruderschaft besser verstehen und das Königreich Sunndi besser vor diesem schützen zu können. Vor dem Feind, der im Süden, jenseits des großen Sumpfes, auf dem
Tilvaneaut Plateau, sein Reich hatte und versucht hatte, die gesamte Flanaess zu unterwerfen. Zwei der ehemaligen Bündnispartner Sunndis, die Lordschaft der Inseln im Osten und Idee im Westen, waren immer noch nicht wieder befreit. Und Onnwal im Nordwesten war halb invasiert und musste um seine Unabhängigkeit kämpfen.

Relandon würde sich bald mit einer Expedition in die Hestmark Hügelregion begeben, um die Ruine der Nekromanten zu versiegeln und danach weiter zur Freistadt Dullstrand reisen, um die dort ausgebrochene Seuche zu untersuchen. Etwas, was auch nicht ganz ungefährlich war, da die Hälfte der Bürger bereits die Stadt verlassen hatte. Aber vielleicht würde man sich bald wieder treffen, denn die Wege der Götter waren unergründlich, meinte er lächelnd beim Abschied. Der Tempel des Pelor stand den Abenteurern zum Besuch immer offen, auch wenn er selber nicht anwesend war.

Die Abenteurer gönnten sich einen Tag Aufenthalt in Peachfield, um sich etwas zu entspannen und die Schönheit der parkanlagenreichen Stadt zu genießen, durch die auch ruhig und klar der Gloriol Fluss unter mehreren Brücken südwärts strömte. Es war die größte Stadt Sunndis mit einigen tausend Einwohnern und den wichtigsten Einrichtungen. Darunter Gericht, Akademie der Magier, Universität, Bibliothek, Gilden, dem militärischen Hauptquartier, Gefängnis und natürlich der neuen Burg Königs Hazendel. Sie war auch der einzige Ort im Land, in dem eine größere Anzahl von Halbmenschen in eigenen Ortsteilen lebte. Es gab einen Stadtteil für Zwerge, Gnome, Halblinge und Elfen. In einem Großprojekt wurden nun nach dem Greyhawk Krieg die Stadtmauern auf eine Dicke und Höhe von 6m erweitert, sowie die Burg des Königs errichtet. Die Stadt war erfüllt von positiven, angeregtem Treiben, dem Duft der unterschiedlichen Küchen, Schmieden, Parkbäumen und Blumen. Genauso bunt verhielt es sich mit den Klängen und Sprachen, die ertönten von Barden, Händlern und normalen Menschen. Peachfield war eine Stadt des Friedens und der Blüte seiner unterschiedlichen Landesrassen und der neue Ossan-Platz verkündete vom Sieg nach der Greyhawk-Schlacht.

Dann nahmen die Abenteurer Abschied voneinander, um einer Folgeeinladung zu folgen. Jeder hatte kurz nach dem Treffen im Pelor Haupt-Tempel Besuch von einem weiteren Abgesandten erhalten. Pug sollte sich kurz in der königlichen Burg einfinden und würde anschließend seine eigene Familie im Hohlen Hochland im Westen besuchen. Nuntakaa und Sir Graham hatten eine Einladung von Lord Terralgorn, dem Grafen der Estmark, erhalten. Dieser gab ein Bankett an seinem Hof in Saltin und hatte sie eingeladen, seine Gäste zu sein. Lord Terralgorn galt unter den 18 menschlichen Grafen Sunndis neben Paladin-Lord Desmond von Dulgan und Lord Feddory von Brassport, als der ritterlichste und kämpferischste, adlige Großfürst. Er konnte auf eine Heritage zurückblicken, die Jahrhunderte in die alten, angesehenen Adelsfamilien des ehemaligen Großen Königreichs zurückreichte, die aber nunmehr seit über 130 Jahren Sunndi und seinem neuen König treu ergeben war.

Bevor es aber soweit war und die Kämpfer in die Estmark zu dem feierlichen Anlass reisen konnten, wurden sie von ihrem alten Freund Randragon kontaktiert. Der menschliche Magier hatte Neuigkeiten für sie, war aber auch wissbegierig zu erfahren, was sie im Hestmark Hochland und danach erreicht hatten. So trafen sie sich am 4.Tag, dem Gottestag, im Monat der Herden in Bera Skrae, der kleinen Stadt der Barden, im alten Stammlokal für reisende Abenteurer: dem „Tratschenden Weib“. Randragon, der über 50 Jahre alt war, hatte wie immer sein freundliches Brownie-Familiar „Spinx“ an seiner Seite, welches wohlauf war und alle herzlich grüßte. Bei dem geselligen Abend berichteten Nuntakaa und Sir Graham von den Ereignissen in der ungastlichen Hügelregion im Südosten des Landes. Pug, der Halbling, würde die Gruppe nicht begleiten, da er seit langem einigen, privaten Dingen nachgehen wollte. Er versprach aber, sie bei einem der kommenden Festwochen wieder zu treffen. Dann war Randragon an der Reihe. Es ging um den magischen Gegenstand, den man herstellen wollte. Er fasste sich relativ kurz und wollte ihnen am nächsten Tag etwas vorführen. Daher traf sich die Gruppe der Abenteurer am Folgetag abends. Sie begab sich in eine dunkle Nebengasse der Stadt und alle Anwesenden fassten sich an den Händen und formten einen Kreis. Dann murmelte der Magier arcane Worte und die Umgebung veränderte sich mit einem kurzen Flirren in der Luft. Die Umgebung veränderte sich. Sie standen auf einer hügligen Anhöhe neben einem Sumpfgebiet. Der Magier wirkte einen Licht-Zauber, der daraufhin seinen mannshohen Stab an der Spitze umgab. Sie stellten fest, dass sie sich mehrere Dutzend Meter neben dem Rand des größten Sumpfes der Flanaess befanden - dem Weiten Sumpf. Über 120 Meilen südlich von Bera Skrae. Im Reich der Insekten, Krankheiten, Echsenmenschen, Bullywugs, Schwarzen Drachen und anderen Amphibien. Die Abenteurer gingen bis an seinen Rand, während der Untergrund unter ihren Füßen matschiger und dann sumpfiger wurde. Währenddessen schienen die beiden Monde Greyhawks über ihnen verheißungsvoll. Die weiße Luna im Vollmond und die aquamarinfarbene Celene im dreiviertel Schattenmond. Die Luft roch nach feuchtem, leicht stinkenden Morast, der aber auch vom Duft wilder Sumpforchideen und Zypressen getränkt war. Am Rand des Schilfes blieb die Gruppe stehen. Sir Graham sprach als erster. Er wirkte wie immer ruhig und ausgeglichen.

     „Oh, der Weite Sumpf. Da habt Ihr uns aber eine schöne Reise beschert, Randragon.“  Der Magier lächelte.

     „Nun, ich habe Euch dorthin gebracht, wohin Euch die bevorstehende Reise führen wird. Die Unternehmung ist nicht ungefährlich. Der Sumpf lässt nicht gerne Besucher wieder gehen. Und der Gegenstand, den Ihr begehrt, kann nur hier fertiggestellt werden.“ Nuntakaa, der erfahrene Kämpfer, blickte ihn ernst an.

     „Das ist wohl der Preis, den man zahlen muss, nehme ich an.“, meinte er und Randragon bestätigte.

    „So ist es. Wir müssen uns gut vorbereiten. Ihr auf Eure Art und Weise und ich auf die meine“. Der Magier hob einen Stein auf und warf ihn in das trübe Wasser. Der Stein klatschte auf und versank augenblicklich.

     „Man kann nicht überall gehen, deswegen brauchen wir auch ein Boot. Die Pferde sind hier zu ungeeignet und auch in Gefahr vor den Kreaturen des Sumpfes.“ Er zeigte mit seinem leuchtenden Stab in die Dunkelheit Richtung Sumpf hinaus und sprach weiter. „Ich hoffe, Ihr könnt schwimmen und tauchen. Wenn nicht, ist es nun ein guter Zeitpunkt, es zu erlernen“, meinte er ernst.

Die beiden Kämpfer musterten die Umgebung und untersuchten dann mit einem langen Stock den Anfangsbereich des Morasts. Zuerst versanken sie nur bis zu den Knöcheln, dann nach weiteren 20 Metern bis zu den Knien im trüben Wasser. Mehr waren sie nicht bereit zu wagen.

     „Wie wollt Ihr den Drachen hier finden, Randragon?“, wollte Nuntaka, der menschliche Kämpfer, wissen. Der intelligente Ritter Sir Graham schloss sich an. Sein Akzent aus Veluna war immer weniger zu hören.

     „Wir benötigen magische Hilfsmittel. Zum Aufspüren und im Kampf, denke ich“, meinte der kräftige Ritter aus dem fernen Land im Nordwesten in seiner Vollrüstung. Er bezweifelte, dass er sie im Sumpf tragen konnte.

     „So ist es. Ich werde einige Zauber wirken, mit denen ich versuche, einen Drachen zu lokalisieren oder seine Aufmerksamkeit zu erregen. Auch im Kampf werden Euch einige Zauber unterstützen, aber wir werden uns vorher noch einmal in Humblish und in Masshard informieren.“, erklärte der Magier. Spinx, das Brownie, hatte zwar die ganze Zeit aufmerksam zugehört, beobachte aber auch wie gebannt die gefährliche Landschaft. Irgendetwas schien seine Aufmerksamkeit geweckt zu haben. Aber noch erschien alles ungefährlich, denn das Waldwesen verhielt sich ruhig. Die kleinen Feenwesen hatten ein Gespür für drohende Gefahren und Spinx hatte schon viele Reisen zusammen mit Randragon bewältigt. Allerdings war ihm der Sumpf etwas unheimlich, weswegen es unentwegt die Wasseroberfläche und das Schilf beobachtete. Die fremdartigen Pflanzen schienen es zu faszinieren.

     “Humblish und Masshard?“, wollte Nuntakaa wissen. Er war trotz der spürbaren Bedrohung durch den Sumpf aufgeregter und neugieriger als sonst. Er wollte den Gegenstand, den sie bald fertigstellen würden, endlich in seinem Besitz wissen.

     „Die beiden Flussdörfer im Süden Sunndis, die angeblich vor ein paar Monaten von Schwarzen Drachen überfallen worden sind. Dort werden wir uns am 1.Sternentag im 9.ten Monat, dem Ernte-Monat treffen. In der Taverne von Humblish. Bis dahin werde ich noch eine Forschung durchführen und den Gegenstand vorbereiten. Hofft, dass es gelingt, sonst müssen wir bis zum nächsten Jahr warten.“, beendete der Magier seine Ausführung. Nuntakaa musterte Sir Graham.

     „Und Ihr werdet uns begleiten?“, fragte er den kräftigen Kämpfer, mit dem er schon seit längerem Seite an Seite kämpfte. „Es wäre nicht nötig, aber ich bin um Eure Unterstützung dankbar, wenn ich ehrlich bin.“

     „Ja. Das ist doch eine interessante Sache, die Ihr da vorhabt. Außerdem wollte ich schon immer einmal sehen, wie es in dem Sumpf aussieht.“ Lachte er und blickte hinaus in den nächtlichen Sumpf.

     „Ich danke Euch dafür“, meinte Nuntakaa, „Es wird Euer Schaden nicht sein.“, dann wendete er sich wieder an Randragon. „Dann bis zum 1.Sternentag im Erntemonat“, blickte er den Magier an und dieser bestätigte feierlich und lächelte.

     „Bis in drei Monaten. Bis zum 1.Sternentag in Humblish.“ Damit blickten sie alle drei in den nächtlichen Sumpf hinaus. Dieser zeigte sich im weißlichen Mondschein und der goldgelben Lichtkugel des Magiers. Glitzernd und grässlich schön zugleich in seiner Pracht aus Schilf, treibenden Schlingpflanzen, Teichrosen und morschen, sterbenden Bäumen. Das Heim von Banditen, abtrünnigen Nekromanten, Tausenden von Echsenmenschen, Bullywugs, Stampfenden Hügeln, Irrlichtern, Schwarzen Drachen und sonstigen, unbekannten Wesen. Der Ort, der voller Leben war, aber an dem auch alles enden konnte. Der Ort, um den sich finstere Legenden rankten und der dunkle Halbgott Wastri über die Bullywugs herrschte - der sogenannte Hammer der Halbmenschen. Seit Jahrhunderten griffen etwa alle 20 Jahre Truppen der primitiven, froschartigen, humanoiden Wesen die Halbmenschendörfer im Süden von Sunndi an und ermordeten die Bevölkerung oder entführten sie in die Sümpfe. Dinge, über die die Abenteurer in den nächsten Monaten nachdenken konnten, während sie sich auf die Reise in den Sumpf vorbereiteten. Randragon und die Anwesenden formten wieder einen Kreis und der Magier sprach die arcanen Worte mit denen die Gruppe wieder nach Bera Skrae zurückehrte.

Niemand sah die großen Wasserblasen im sumpfigen Schilf aufsteigen, als sich die Gruppe magisch wegbewegt hatte. An der Stelle, die das Brownie-Familiar vorher die ganze Zeit intensiv beobachtet hatte …

#Anfang der Seite

 

Szene 14: Rückkehr zur Ruine im Hestmark

 Zwei Monate waren vergangen,

nachdem die Abenteurer die Ruine im Hestmark verlassen hatten. Ihre Rückreise von dort hatten sie in mehreren Etappen bewältigt und gut überstanden. Auch wenn sie zweimal sehr großen Gruppen von Briganden und Orcs ausweichen mussten. Ein Kampf hätte vermutlich tödlich verlaufen können, denn beide feindliche Gruppen umfassten 100 bis 200 Personen. Aber keiner der Abenteurer und ihrer Begleiter war zu Schaden gekommen und so erreichten sie sicher ein paar Tage später Sunndis Landeshauptstadt Pitchfield.
Die Stadtmauern befanden sich gerade in einem neuen, mehrjährigen baulichen Prozess. Alte Beschädigungen aus den Kriegsjahren wurden repariert und die Anlagen wurden überall verstärkt. Auch die durch einen schweren Feuerbrand vernichtete, grafschaftliche Residenz des damaligen Grafen Hazendel wurde komplett neu erbaut. Gerüchten zufolge hatte der Sieg 584CY Sunndis über die Truppen des Großen Königreichs Profit gebracht, denn es hatte Beutegut gegeben. Auch wenn er nur mit der Unterstützung der
Almor-Armee aus dem Königreich Nyrond unter Feldherrn Ossan gelungen war. Man hatte etwas vollbracht, was fast undenkbar gewesen war: eine der größten und berüchtigtsten Armeen des Großen Königreichs, die Gloriolen-Armee, war fast vollständig vernichtet worden. Man munkelte von über 30.000 toten Aerdi Soldaten, die in den Ebenen Sunndis ihr Leben verloren hatten. Aber es hatte leider auch schreckliche Verluste auf Seiten der Verbündeten von Sunndi und Almor gegeben.

Die Hauptstadt Sunndis würde dieses Jahr ihren Namen ändern und bald wieder ihren ursprünglichen Namen „Peachfield“ annehmen, wegen der zahlreichen Pfirsichbaumfelder im Umland. Die alten Teergruben aus der Besatzungszeit waren mittlerweile zugeschüttet und neu begrünt worden. Nur eine alte Teergrube sollte zur Erinnerung an die Zeit der Tyrannei durch Aerdy* bleiben.

In dieser schönen Stadt quartierten sich die Abenteurer nun ein und versammelten sich später im Haupt-Tempel des Pelor, um zu beraten, wie weiter zu verfahren sei. Dabei kam etwas Überraschendes heraus. Es war zwar gut gewesen, die Ruinen im Hestmark zu verlassen, allerdings hatte sich Hohepriester Relandon dabei getäuscht. Er hatte das Datum verdreht und der Nebel am Abend hatte die Sicht auf den Sternenhimmel verdeckt, sonst hätte er bemerkt, dass die unheilsame, gefürchtete Nacht des 11.Gottestags nicht im zweiten Monat des Jahres, sondern erst später im Jahresverlauf stattfand. Ein dunkler Schleier, vielleicht eine Abwehrmassnahme des unterirdischen Komplexes der Ruine und dessen Schrein des Gottes Nerull hatten ihn und die Abenteurer wahrscheinlich verwirrt. Aber zu sehr hatte sie alle die Furcht ihrer Begleiter angesteckt, so dass sie erst nach mehreren Tagen den Irrtum bzgl. der anstehenden Mondfinsternis bemerkt hatten. Wären sie geblieben und die Nacht der Finsternis wäre dort an der entlegenen Ruine eingetroffen, in der die Nekromantie auf höchster Ebene praktiziert woren war, hätte es sehr dramatische Ereignisse und negative Effekte für die Abenteurer geben können.

Nach einer spirituellen Reinigung im Haupt-Tempel des Pelor, war Hohepriester Relandon wieder beim Treffen und der Planung dabei. Er hatte sich einen neuen Talisman vom Tempel mitgeben lassen, der ihn stärker behüten würde, als bisher. Was es genau war, konnte niemand genau erkennen, denn der schmuckvolle Anhänger war unter seiner Robe versteckt und nur eine goldene Kette war am Hals sichtbar. Relandon sah dies als eine Prüfung und Herausforderung an, dem Bösen erneut zu begegnen und es an dem unheiligen Ort zu vertreiben.

Fest stand aber: sie würden erst dann wieder zur Ruine im Hestmark zurückreisen, wenn sie sich noch einmal vorbereitet hatten und der Zeitpunkt günstiger war. Denn ein Betreten der Anlage an einem unglückseligen Tag hielt man für extrem gefährlich.

Zwei Monate vergingen.

Ein paar Gespräche und neue Ausrüstungsgegenstände, die zum Teil magischer Art waren, später, war es dann endlich soweit und die Abenteurer reisten mit einem neuen Begleiter ab. „Ardon“, ein Praktizierender der arcanen Künste, der Zugriff zu höheren Stufen der arcanen Magie hatte und das ehemalige Gruppenmitglied, Zauberer San Reel Greyshade, ersetzen würde. Dieser hatte sich nach den Kämpfen in der Ruine von der Abenteurergruppe getrennt und wollte sich lieber einem ruhigeren Leben in der Magierakademie widmen. „Ardon“, der neue, menschliche Zauberspruchanwender war über einen guten, alten Magierfreund der Gruppe zu ihnen gekommen. Der alte Verbündete würde ihnen nach ein paar Tagen Vorbereitungszeit auch eine schnellere und sicherere Anreise- und Abreisemöglichkeit ins Hestmark anbieten können. So dass sie nur noch von der Hügelstadt Edalgon zur Ruine anreisen mussten.

Von der Niederlassung Edalgon aus bewerkstelligten sie dann wie geplant die letzte Etappe zur Ruine. Bei gutem Wetter reisten sie in zwei Tagen schnell und ohne besondere Gefahren. Der Einfluss der beiden Monde Greyhawks, bei dem sich einer dem Vollmond näherte, machte sich bezahlt.

Mit aller Vorsicht und in Erwartung böser Überraschungen drangen sie wieder in die alte Ruine ein. Doch neben dem leichten Wind, dem Geruch nach Grabeserde und Essigessenz empfing sie zunächst niemand. Sie gelangten wieder an die Tür der Ruine, die ihnen vorher schon so viele Probleme bereitet hatte. Aber diesmal benutzte Ardon den vorher abgesprochenen Zauber. Erleichtert stellten sie fest, dass ihre Taktik aufging. Sie gelangten am Portal vorbei und drangen tiefer in die Anlage ein. Hohepriester Relandon wirkte ein paar Schutzzauber und sie erforschten Raum um Raum. Doch bis auf ein paar Wächterkreaturen blieb es in der Anlage ruhig. Die Abenteurer Sir Graham de Villfort, Nuntakaa und Pug Pelzfuß, sowie Relandon, Ardon und Sohalis kamen schnell voran.
Im Keller wurde es aber wieder gefährlich. Das Gefühl von Tod und Verderben war sofort wieder da. Das Dämonengesicht in der Wand schien sie zu beobachten und der Wächter am Gangende war unversehrt, obwohl sie ihn einst besiegt und vernichtet hatte. Es kam auch fast sofort wieder zum Kampf mit dem Skelettwächter und seiner Sense, den sie aber glücklicherweise nach einigen Minuten gewannen, auch wenn es etwas knapp wurde.

Jetzt kamen sie auch weiter als beim letzten Mal. Ein neuer Lagerraum, eine neue Gangsektion und drei neue Räumlichkeiten offenbarten sich ihnen. Zum Teil erst nach Kämpfen, doch die Anwesenheit des Hohepriesters von Pelor, Relandon, machte sich wieder bezahlt. Seine Kräfte schützten die Abenteurer, heilten Verwundungen oder verbannten sogar manche der Gefahren. Relandon war zuversichtlich. Denn die Funde in den Kammern brachten neue Erkenntnisse. Sie stießen auf alte Schriften – verfasst in der uralten Sprache der Suloise. Eine der ältesten und unbekanntesten Sprachen der Flanaess. Auch Ardon, der erfahrene Zauberkundige, der sich mit alten Texten beschäftigte, konnte nur ein paar Zeichen entziffern, nicht aber den kompletten Inhalt. Er erklärte

   „Dafür benötige ich Ruhe und einen Zauber. Die Schrift ist zu alt und zu schwer zu entschlüsseln. Über  das Volk der Suloise ist fast nichts bekannt. Wann und wo sie lebten und wer sie waren“, erklärte er ruhig und pragmatisch. Manchmal erinnerte er etwas an den magiekundigen Randragon, den alten Wegbegleiter der Abenteurer. Doch der Magier hatte sich offiziell zurückgezogen und lebte an einem unbekannten Ort in den Sunndi Ebenen, wo er sich Forschung und dem Wohlerhalt des Landes auf seine Art widmete.

Da die Zeit in der Ruine verstrich und auch langsam ihre Schutzzauber abliefen, beschlossen die Abenteurer in Rücksprache mit Relandon und Ardon wieder die Anlage zu verlassen. Sie reisten wieder zu dem sicheren Rastplatz inmitten der Hügel, den sie bei der ersten Anreise gefunden hatten. Und so konnten sie in aller Ruhe die Nacht dort verbringen, ohne dass es besondere Zwischenfälle gab. Nur am nächsten Morgen stellte sich heraus, dass Relandon einen Traum empfangen hatte. Pelor war mit ihnen und zufrieden, dass sich die Dinge scheinbar zum Guten wendeten.

Auch Ardon frischte seine Zauber morgens neu auf und übersetzte einige der gefunden Schriften der Suloise. Als der Zauberanwender aus Raum Bera Skra in Sunndi erklärte, was er nun lesen konnte, wurden sie blass. Sie hatten einen Schatz entdeckt. Relandon war aufgeregt. Sie hatten Hinweise auf eine Flucht des alten Volkes der Suloise weit aus dem Westen gefunden. Eine Abschrift einer älteren Schrift, die vermutlich fast 1000 Jahre oder noch älter gewesen sein musste.

Die Ruine beinhaltete also Dokumente aus dem Vermächtnis der mysteriösen Suloise. Wie die Auswertung der Schriften in aller Ruhe aussehen würde, konnte man nur erahnen. Und das, worauf sie vielleicht noch stoßen würden. Denn sie hatten noch nicht alles in der Ruine untersucht. Dig Riddlebook wirkte erfreut, munter und war zu Scherzen aufgelegt.

    „Ich wusste, dass wir hier etwas finden würden. Der erhabene Dugmaren Brightmantle hat es wohl gut mit uns gemeint. Wer weiß, vielleicht finden wir auch noch das Buch, das ich suche! Oder es war ein Symbol für diese Buchsammlung.“ Er grinste breit. Er wirkte zuversichtlicher als sonst. Sohalis, der jüngere Priester des Pelor lächelte.

   „Dann haben die Götter unserer beiden Rassen gut zusammengearbeitet. Sunndi steht vereint!“

Und alle nickten, zogen ihre Waffen und hoben sie gekreuzt gen Himmel. „Sunndi steht vereint“.

Und auch der Glanz der Sonne, der sich am Himmel verstärkte, deutete an, dass dem wohl so war…

DM Info: Das „Große Königreich“ (Hauptstadt Rauxes) wurde bis zu seinem Zerfall in mehrere Königreiche und Provincen im Jahr
584/85 CY auch Aerdy“ genannt.

#Anfang der Seite

 

Szene 13: Überraschende Wendung


 
Die Abenteurer befanden sich im Kellertrakt der Ruine. 

Fast zwei Monate war es nun her, dass sie hier zum ersten Mal gewesen waren und den Ort dann überstürzt verlassen mussten. Pug der Halbling-Globetrotter, Sir Gareth de Villfort, der Ritter aus Veluna und drei Vertreter des Tempels des Pelor und der Mayaheine waren anwesend. Der Hohepriester des Pelor, ein weiterer Priester von Pelor namens Sohalis, sowie eine Paladinin der Mayaheine. Außerdem waren Dig Riddlebook und die Söldnerin Merina mit ihnen, die sie im Bergwerk bei den Banditen befreit hatten.

Die Anreise war fast ohne Probleme gelungen und sie konnten die Ruine in Ruhe wieder von vorne untersuchen. Jetzt blickten sie auf die Überreste der vernichteten Wächterkreatur im Keller. Der Kampf war hart gewesen, verlief aber angenehmer als beim ersten Besuch. Im kühlen, dunklen Kellertrakt lag der Geruch von Tod über allem, vermengt mit dem Duft von Essig und Grabeserde. Langsam und vorsichtig wollten sie weitergehen, da fuhr der Hohepriester des Pelor entsetzt zusammen, Er wurde kreidebleich.

    „Wir müssen sofort gehen. Etwas schreckliches ist im Gange.“, meinte er ernst und bedeutete allen sofort zum Treppenaufgang zurückzukehren. Alle waren überrascht, auch die Begleiter des Hohepriesters hatten ihn so noch nicht gesehen.

    „Hochwürden“, meinte der jüngere Priester des Pelor namens Sohalis beunruhigt „Was ist geschehen? Es läuft doch alles bisher gut, oder?

    „Nein. Die bösen Mächte haben gehandelt. Wir schweben in Gefahr. Wir müssen sofort gehen. Dies ist eine Falle. Eine, die man nicht entschärfen kann. Geht vorsichtig wie bisher und wir entgehen ihr … hoffentlich.

Alarmiert, aber noch kontrolliert, eilte die Gruppe zur Treppe zurück und versuchte sie wieder nach oben zu erklimmen. Da durchfuhr es Sohalis, den begleitenden Priester des Pelor und auch Dig Riddlebook. Voller Panik stolperten und rannten sie plötzlich die Treppe nach oben, stießen sich mehrfach unkontrolliert an den Wänden und rannten durch die Gänge und Türen hinaus in den Hof. Die Gruppenmitglieder folgten ihnen so schnell es ging und sahen im Hof der ummauerten Anlage, wie der jüngere Priester des Pelor hinkend zum Mauerdurchbruch humpelte, während der Zwerg Dig Riddlebook bereits in der Bresche in der Mauer verschwand und nach draußen auf das Gelände vor der Ruine rannte, den Hang hinab. Währenddessen schrie er wie verrückt:        

   „Aiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii……..Moradin!“ Es klang wie ein letzter Angriff- und Todesschrei.

Den Abenteurern standen die Haare zu Berge. Etwas Unheimliches war geschehen. Eine Angst hatte ihre Begleiter erfasst und hinausrennen lassen. Was vor allem für Zwerge besonders selten der Fall ist. Der Hohepriester des Pelor war ebenfalls besorgt, wirkte aber noch kontrolliert.

    „Schnell, lasst uns diesen Ort verlassen. Wir kehren irgendwann wieder hierher zurück, aber jetzt fort von hier.“

Alle wirkten schockiert, denn es schien, als ob man den Ort für immer verlassen würde. Sie warteten ungeduldig auf die Erklärung des Hohepriesters. Doch dieser musste sie vertrösten.

    „Ja, später, wenn wir an einem sicheren Ort übernachten. Dann werde ich Euch alles erklären.“

Pelor war anscheinend mit ihnen, denn nach einigen Minuten hatten sie ihre Gefährten eingeholt, die außer Atem etwa 200 Meter vor der Ruine auf sie warteten. Die Angst war von ihnen gewichen und niemand schien in der Ruine den Zwischenfall bemerkt zu haben – zumindest zeigte der Ort keine Reaktion. Nur der Himmel war dunkel bewölkt und knisterte leicht. Dig Riddlebook hatte auf seiner Flucht ein paar leichte Prellungen davongetragen, die man schnell heilen konnte. Doch der jüngere Priester Sohalis war im Hof gestolpert, gestürzt und hatte sich den rechten Fuß verstaucht. Der Hohepriester musste daher einige Heilzauber wirken, bis es ihm wieder besser ging. Die Furcht war überraschend über sie hereingebrochen, wie aus dem Nirgendwo.

So reiste die Gruppe besorgt von der Ruine ab und ritt stetig durch die schluchtenartige Hügellandschaft des Hestmark Hochlands und wartete auf die Erklärung des Hohepriesters des Pelor.  In der Zwischenzeit verdichteten sich über ihnen weiter die Anzeichen auf ein Unwetter. Als sie einige Stunden später ihr Lager zur Nachtruhe an einem sicheren Ort einrichteten, deutete der Hohepriester zum nächtlichen Himmel. Aber man konnte nicht viel erkennen. Der Himmel war dunkelgrau und in der Nacht fast schwarz. Außerdem war gegen Abend jetzt auch noch dichter Nebel aufgekommen.

    „Sehr ihr den Himmel?“, die Frage war rhetorisch. Es war nichts zu sehen „Dunkle Magie ist am Wirken. Dunkle Wolken, schwerer Nebel, Kühle. Ein Angriff einer dunklen Macht. Doch was ich Euch eigentlich zeigen wollte, was der ursprüngliche Grund für meine Bestürzung war, ist momentan nicht zu sehen. Die beiden Monde von Greyhawk. Luna und Celene.“

Alle wussten nicht, worauf er hinaus wollte. Die beiden Monde Greyhawks zierten beständig den nächtlichen Himmel der Welt. Der Hohepriester erklärte:

    „Wir haben die Zeitrechnung bei unserer Planung übersehen. Heute ist der 11.Tag des zweiten Monats des Bereitmachens.“ Alle wurden blass. Jeder kannte diesen Tag, den dunkelsten Tag im Jahr des Kalenders.

    „Der Tag und die Nacht, an dem beide Monde Celene und Luna im Schattenmond stehen, vollständig verdunkelt.“ Jeder wusste, was das bedeutete. Die Nacht, in der alle Bewohner der Flanaess zu Hause blieben oder in Tavernen und Tempeln Zuflucht suchten. Die gefürchtetste Nacht, vor der man als kleines Kind von seinen Eltern und Großeltern gewarnt wird. „Bleib zu Hause, dunkle Verbrecher und Monster treiben in dieser Nacht ihr Unwesen.“ Hieß es. Eine Nacht in der viele Verbrechen stattfinden sollten, wie man hörte und auch große, dunkle, bösartige Magie praktiziert wurde.

    „Und ausgerechnet in der dunkelsten Nacht des gesamten Jahres befinden wir uns hier im Hestmark Hochland. In einer abgelegenen Ruine mit einem Schrein einer dunklen Gottheit. Das war der Grund, warum ich sofort die Mission abbrechen ließ. Wer weiß, was noch passiert wäre. Wir wären mitten in dieser Nacht, wo beide Monde einmal im Jahr verdunkelt sind in der Ruine gewesen!!! Es war eine Falle. Aber hier sind wir nun sicherer. Die Wände dieses Schreines bewahren uns vor den dunklen Dingen.“

Die Anwesenden blickten sich um. Sie kannten den ruhigen, sicheren Ort inmitten der Hestmarks. Aber sie waren nervös, was nicht ungewöhnlich war. Die Reise hatte unter einem dunklen Stern gestanden und niemand hatte es bemerkt. Keiner wusste, was noch hätte passieren können. Aber es schien plausibel, dass die dunklen Mächte in dieser Nacht gehandelt hätten. Und das Wetter schien das alte Sprichwort zu bestätigen. Und ihr Begleiter Nuntakaa, der Kämpfer fehlte ebenfalls. War dies ein großer Plan der bösen Mächte, der sich erst jetzt offenbarte?

    „Wir werden die Reise vollständig abbrechen und nach Edalgon oder Amir zurückkehren und dort ein paar Tage verbringen, bis die dunkle Zeit vorüber ist. Dann werden wir nach Pitchfield zurückreisen und die Mission in einem Monat ein zweites Mal angehen, wenn die Monde wieder in helleren Phasen sind. Dann ist alles wieder sicherer. Ich befürchte, ich werde im Tempel in Pitchfield vorstellig werden müssen.“

Die Abenteurer waren entsetzt. Das Dunkle hatte hohe Intrigen gesponnen. Es ging also tatsächlich um mehr an diesem Ort, soviel war deutlich geworden. Aber sie hatten überstanden. Außer, dass Nuntakaa fehlte und zwei Begleiter in Panik ausgebrochen waren, waren sie unverletzt geblieben. Es musste also zu bewerkstelligen sein. Was auch immer geschehen würde, das nächste Mal würden sie im helleren Reisen und auch Nuntakaa wäre vielleicht wieder dabei. Sie mussten jetzt nur noch sicher Edalgon oder Amir erreichen…

#Anfang der Seite

 

Szene 12: Die geheime Beratung

DM Info: Diese Szene ist leider intern.

 

Szene 11: Die Ruine


 Der Wind pfiff unheimlich durch die Hügelpassage in der sich die Gruppe von Reiter befand.

Nur knapp 100 Meter von ihnen entfernt konnten sie auf dem abgelegenen Hügelpfad das alte Gemäuer betrachten. Im winterlichen Wind wirkte alles noch trostloser als sonst auf dem Weg, der schon seit Monaten oder Jahren nicht mehr benutzt worden war. Schnee gab es hier nicht, denn in Sunndi betrugen die Temperaturen auch in den Wintermonaten nur etwa 5-15° C. Leicht erhöht auf einer
Hügelkuppe thronte mit einem Innenhof ein altes, von einer 3 Meter hohen Außenmauer umgebenes, mehrstöckiges Anwesen. Ein großes, verrostetes Doppelportal verschloss den Blick ins Innere der Anlage. Auf der rechten Seite befand sich ein kleiner Beobachtungsturm. Der allerdings nicht den Eindruck machte, als ob dort jemand Wache hielt. Auf der rechten Seite zog sich ein starker, breiter Riss durch die Außenwand und den Beobachtungsturm, bot aber keinen Durchlass. Er stimmte nachdenklich, ob alles mit der Zeit vergehen würde. 
Alles wirkte verlassen und leer, man hörte kein Geräusch außer dem leichten Wind.

Graue Wolken hingen im Himmel und leichter Nieselregen begann langsam zu fallen. Nur einer mysteriösen, grob angefertigten Zeichnung auf einem Stück Papier im Banditenstützpunkt hatten sie es zu verdanken, dass sie auf diese Ruine im Süden des Hestmark Hochlandes aufmerksam geworden waren. Gerüchte sprachen von einem Eremiten oder Magier, der hier einst gelebt haben und dann verstorben sein soll. Auch ein durchscheinender Geist soll hier einmal gesehen worden sein und manche in die Flucht geschlagen haben. Aber ob es ihn heute immer noch gab, konnte gestern in Edalgon keiner mehr sagen. Denn schon lange hatte sich niemand mehr hierher getraut.

Außer den Abenteurern begleitete heute die Gruppe eine sechste Person. Der Hügelzwerg Dig Riddlebook. Den knapp 1,30m großen und nur etwa 60 Jahre jungen Zwerg aus einem Dorf in den Hestmarks hatte die Gruppe erst vor Kurzem aus den Händen der Banditen in einer Mine befreit. Seines Zeichens Kämpfer und Priester des Zwergengottes Dugmaren Brightmantle, dem Gott der Gelehrten, der Entdeckung und Erfindungen. Der Priester begleitete die Gruppe seit der Gnomenniederlassung Amir. Auf der Suche nach einem verschollenen Buch. Ein Zeichen, genauer ein Traum, seines Gottes hatte ihn darauf aufmerksam gemacht, so behauptete er. Er hatte sich ihnen nach seiner Befreiung angeschlossen, in der Hoffnung, in dieser Ruine das besagte Buch oder einen Hinweis darauf finden zu können. Denn abgelegen war der Ort. Knapp 30 Meilen südlich der letzten Bastion menschlicher Zivilisation, der Niederlassung Edalgon, tief in den Hestmarks. Erst noch heute Morgen hatte er stolz verkündet, dass er in der Nacht wieder einen Traum seines Gottes empfangen hatte. Der ihn gekräftigt hatte und ihm auch den Zugang im Gebet zu neuen Wundern Dugmaren Brightmantles eröffnet hatte.

Was allerdings im Moment den Blick aller Anwesenden mehr fesselte, war eine etwa fünf Meter hohe Statue eines Hügelriesen, der rechterhand des Weges kurz vor dem Doppelportal und der Außenmauer stand - vielleicht zwei Meter vom Wegesrand. Der steinerne Hügelriese hielt eine über zwei Meter große Keule in der einen Hand, mit der er scheinbar gerade auf den Boden einschlug.
Ein Riese war nichts, was die Abenteurer erschütterte, aber irgendetwas Unheimliches ging von der Statue und dem Anwesen aus. Als ob ein unsichtbarer Schleier über allem lag, der von Angst und Tod getränkt war. Oder als ob hier einst etwas schreckliches passiert war. Die Nackenhaare der Ankommenden stellten sich langsam auf. Wieder pfiff der Wind unheimlich über den zwei Meter breiten Hügelweg und die Abenteurer hinweg. Pug, der Halbling Globetrotter, der aus dem Hohlen Hochland weit im Westen stammte, räusperte sich.
      „Merkt Ihr auch, dass hier etwas komisch ist? Mein Instinkt sagt mir, dass wir hier vorsichtig sein sollten. Es könnte dunkle Magie im Spiel sein.“, erklärte er und zog seinen Umhang enger. San Reel, der Grau Elfen Magier reagierte.
      „Ja, da habt Ihr wohl recht. Ich werde einen Zauber wirken. Vielleicht entdecken wir etwas" antwortete er und artikulierte magische Worte, um einen Zauber zu wirken. Sein Pferd zuckte dabei kurz, schien es aber gewohnt zu sein. Es hatte wohl schon viele Kämpfe und Zauber seines Besitzers miterlebt. Der Grau Elf konzentrierte sich und verengte die Augen. Sein Blick schweifte über die Runde der Reisenden, die Hügel und über das Anwesen auf dem Hügel und die Statue.
      „Hm. Ich entdecke einen schwachen, dunkelmagischen Einfluss, der über allem liegt. Vor allem über dem Anwesen und dem Portal. Es haftet etwas nekromantisches den Dingen hier an. So etwas ist recht ungewöhnlich. Entweder ist der Ort verzaubert worden, verflucht oder es gibt eine Quelle im Inneren. Aber es ist nichts, was ich im Moment verbannen könnte.“
Alle bekamen eine leichte Gänsehaut, so als würden sie die übernatürliche Energie in der Luft nun deutlicher wahrnehmen können.
     „Nekromantie?“, fragte Nuntakaa, der menschliche Krieger nach. „Ihr meint Zauber, die auch Tote beleben und solche Dinge?“
      „Ja, so ist es. Zum Beispiel Euch, Nuntakaa. Wenn Ihr hier sterbt.“, der Grau Elf lächelte. Er war für seinen etwas eigenen Humor bekannt.
    „Danke nein, San Reel. Ich wollte eigentlich noch ein paar Jahre leben und dann einen schönen Lebensabend genießen.“, meinte der Kämpfer trocken. Alle lachten. Lachen vertrieb bekanntlich Dämonen hieß es. Vielleicht ein guter Anfang für die Erforschung der Ruine. Sir Graham, der Ritter aus Veluna, der wegen einer religiösen Angelegenheit vorübergehend nach Sunndi gekommen war, meldete sich auch zu Wort.
     „Ihr könnt ja in ein paar Jahren noch einmal hierher kommen, Nuntakaa. Und Euren
Lebensabend verbringen. Hier seid Ihr ungestört“, neckte ihn der Ritter mittleren Alters. Er trug eine schwere Ritterrüstung und ein mächtiges Bastardschwert über den Rücken. Es gab nicht viel, was den kampferprobten Kämpen so schnell erschrecken konnte. Nuntakaa schmatzte und lächelte. Er wusste, dass Sir Graham ihn hin und wieder gerne neckte. Man konnte nicht alles auf den Reisen trocken und ernst nehmen. Die Geselligkeit unter Freunden gehörte auf den Reisen zu den erfreulichen Dingen und machte alles erträglicher und leichter. Dann wurden die Angereisten langsam wieder ernst. Eine fünfte Stimme meldete sich zu Wort.

     „Und die Statue? Vielleicht erwacht sie zu Leben, wenn wir näher kommen?“ Es war der Hügelzwerg Dig Riddlebook, den sie in den Minen aus den Händen der Banditen befreit hatten. Er hatte auch die ganze Szenerie wachsam studiert.

    „Nein, ich denke nicht.“, meinte San Reel und wirkte schnell einen zweiten Zauber. Er stutzte und ergänzte dann langsam. „Aber ich spüre eine weitere, böse Kraft hier an diesem Ort, allerdings relativ subtil und schwach. Die Statue hingegen wirkt aber harmlos.

Der Zwerg nickte.
     „Gut, dann sind wir hier zumindest sicher. Hm, ich sollte noch etwas beten, bevor wir hineingehen, denke ich. Schätze verbergen sich oft da, wo es unangenehm wird. Denn die Raffgierigen und Bösen klauen ja immer wieder gerne. Aber irgendwann geht es ihnen doch an den Kragen und dann holen wir uns die Dinge zurück! Auch wenns mal handfester wird.“
Kaum hatte er die Worte zu Ende gesprochen, wurde ein Donnern hörbar. Der Himmel hatte sich unbemerkt verdunkelt und es sah aus, als ob es bald regnen würde. Die Abenteurer blickten sich an. Der Weg zurück nach Edalgon, dem südlichsten und letzten menschlichen Ort im Hestmark Hochland, würde sie über einen Tag kosten, bis sie wieder ins Trockene gelangten. Und auch zum sicheren Rastplatz auf halber Strecke waren es noch viele Stunden. Dig Riddlebook wirkte verlegen. Er zeigte zum geschlossenen Portal, während der Nieselregen anfing, stärker herabzufallen.
   „Ich glaube, da drinnen könnte es ein Dach über den Kopf geben.“ Meinte er und hustete verlegen. Die Abenteurer blickten sich an und dann hoch zum Himmel. Sie glaubten, dass man ihnen die Entscheidung abgenommen
hatte. 

Und während die Wolken sich weiter verdunkelten und der Wind und Nieselregen zunahmen, saß die Gruppe immer noch auf ihren Pferden und dachte an ein Schauermärchen, dass die Eltern in Sunndi ihren Kindern immer erzählen: „SchlechtesWetter in Sunndi ist immer ein Zeichen von dunkler Magie.“ Damit betrachteten sie nachdenklich den Himmel und den Weg hügelaufwärts zum Doppelportal und zur Statue des Hügelriesen in knapp 100 Meter Entfernung…war der Ort eine mögliche Zuflucht vor dem Unwetter oder ihr Verderben?

 

#Anfang der Seite